Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ


Να αναπτύξουν οι φοιτητές γνώσεις σχετικές με διδασκαλία της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών και να αποκτήσουν ικανότητες σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης κατάλληλων διδακτικών παρεμβάσεων (εκπαιδευτικών σεναρίων) οι οποίες αποσκοπούν στη μάθηση βασικών εννοιών Πληροφορικής (προγραμματισμός, ρομποτική, λογισμικά γενικής χρήσης, διαδίκτυο).


Στόχοι Μαθήματος

Να αναπτύξουν οι φοιτητές γνώσεις σχετικές με διδασκαλία της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών και να αποκτήσουν ικανότητες σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης κατάλληλων διδακτικών παρεμβάσεων (εκπαιδευτικών σεναρίων) οι οποίες αποσκοπούν στη μάθηση βασικών εννοιών Πληροφορικής (προγραμματισμός, ρομποτική, λογισμικά γενικής χρήσης, διαδίκτυο).


Προαπαιτούμενες Γνώσεις

Είναι σκόπιμο οι φοιτήτριες και οι φοιτητές να έχουν εξεταστεί επιτυχώς στα μαθήματα ΤΠΕ στην εκπαίδευση (Β? έτους) και Παιδαγωγικός Σχεδιασμός με ΤΠΕ στην πρώτη σχολική ηλικία (Γ? έτους)


Περιεχόμενα

Περιεχόμενα (ύλη) του μαθήματος: 1. Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην εκπαίδευση: Οι ΤΠΕ ως γνωστικό αντικείμενο ? οι ΤΠΕ ως εργαλείο διδασκαλίας και μάθησης 2. Βασικές έννοιες Διδακτικής Πληροφορικής: διδακτικό τρίγωνο και διδακτικό συμβόλαιο 3. Προγράμματα σπουδών Πληροφορικής και ΤΠΕ ? η έννοια του διδακτικού μετασχηματισμού και των κοινωνικών πρακτικών αναφοράς 4. Νοητικά μοντέλα και αναπαραστάσεις 5. Διδακτικές στρατηγικές: γνωστική σύγκρουση, επίλυση προβλήματος, μελέτη περίπτωσης, εννοιολογική αλλαγή 6. Θεωρίες μάθησης και διδακτικά μοντέλα με ΤΠΕ 7. Παιδαγωγικός σχεδιασμός για τη διδασκαλία και τη μάθηση της Πληροφορικής 8. Διδακτική προσέγγιση λογισμικών γενικής χρήσης (επεξεργασία κειμένου, λογιστικό φύλλο, βάσεις δεδομένων) 9. Γλώσσες Προγραμματισμού τύπου Logo: το περιβάλλον της Logo, το περιβάλλον της Scratch 10. Διδακτική προσέγγιση δομημένου προγραμματισμού (αλγόριθμος, πρόγραμμα, μεταβλητές) 11. Αλγοριθμική προσέγγιση και διδασκαλία βασικών δομών προγραμματισμού (επανάληψη, επιλογή, αναδρομή) 12. Διδακτική προσέγγιση αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού 13. Εκπαιδευτική Ρομποτική - Προγραμματισμός και ψυχολογία Περιεχόμενα (ύλη) του εργαστηρίου: 1. Προγραμματισμός σε Scratch 2. Γνωριμία με το περιβάλλον Scratch, εξοικείωση με τις ενδυμασίες και τα είδη φόντου 3. Χρήση μηνυμάτων, υπόβαθρα και όψεις 4. Η δομή επιλογής, εντολές "εάν", "εάν αλλιώς", εμφωλευμένες εάν, συνθήκες 5. Συνθήκες Επαναλήψεις με συνθήκες 6. Μεταβλητές 7. Ήχοι και μουσική 8. H γλώσσα Scratch ως ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης 9. Λίστες 10. Εκσφαλμάτωση προγράμματος / δημιουργία τελικού σχεδίου εργασίας σε Scratch 11. Εκπαιδευτικό σενάριο: μοντέλο ανάπτυξης εκπαιδευτικού σεναρίου για την Πληροφορική 12. Δραστηριότητες διδασκαλίας, εμπέδωσης και αξιολόγησης εκπαιδευτικού σεναρίου πληροφορικής 13. Αναστοχασμός: εκθέσεις τεκμηρίωσης τελικού σχεδίου εργασίας σε Scratch και εκπαιδευτικού σεναρίου

ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Βαθμίδα:

Τύπος:

Προπτυχιακό

(A-)


Εκπαιδευτές: Βασίλης Κόμης
Τμήμα: Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία
Ίδρυμα: Πανεπιστήμιο Πατρών
Θεματική Περιοχή: Άλλες Ανθρωπιστικές Επιστήμες
Άδεια Χρήσης: CC - Αναφορά - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή

Επισκεφτείτε το μάθημα

ΜΟΙΡΑΣΤΕΙΤΕ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ
ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ